우리나라 게임의 현재와 미래는? 제1회 대한민국 게임포럼 개최

2014년 6월 27일
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‘대한민국 게임의 현재와 미래를 논하다’

 제1회 대한민국 게임포럼 숭실대서 개최

  한국게임학회(학회장 이재홍, 인문대 문예창작학과 교수)와 본교가 주관하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최한 제1회 대한민국 게임포럼이 6월 26일 10시부터 벤처관 309호에서 열렸다.

 게임업계 전문가, 학계 교수, 관련 기관, 언론사, 게임에 관심있는 일반 참가자 등이 모여 대한민국 게임 포럼의 정체성과 운영 방향에 대해 패널 토론하고 ‘스마트 시대의 게임 이슈’를 주제로 한 키노트 및 주제발표 등이 이어졌다.

 오전 패널토론 순서에 앞서 이재홍 학회장은 대한민국 게임 포럼의 연혁과 목표, 추진 방향에 대해 간략히 소개하고 게임산업의 현황과 규제에 따른 문제점에 대해 논한 뒤 포럼에 대한 지속적인 관심과 후원을 부탁했다.

 이어진 토론에서 윤준희 한국게임개발자협회장은 현재 게임업계의 실태에 대해 설명하며 "많은 규제로 인해 외국 게임에 뒤처질 것"을 우려했고 한국게임에 대한 관심과 인식제고의 필요성에 대해 논했다. 스포츠조선 남정석 기자는 "영화에 대한 인식이 변했듯 게임에 대한 인식도 ‘문화’로서 바뀌어야 한다"며 "게임포럼과 같은 중개자가 이익단체로서의 역할을 해야한다"고 발표했다. 아프리카TV 전명진 본부장은 "소통과 커뮤니케이션의 중요성"을 강조하며 "게임이 커뮤니케이션이 가능한 스포츠로서 긍정적 역할을 기대한다"고 말했다.

 계속된 두 번째 세션 발표에서 경기콘텐츠진흥원 서병문 이사장이 ‘모바일게임의 미래와 준비’라는 주제로 변화하고 있는 게임시장을 분석하며 국내 모바일 게임의 새로운 플랫폼 사례로 카카오톡과 애니팡을 들어 설명했다. 덧붙여 "크로스프로모션(기존 게임 이용자가 신규 게임 이용시 혜택을 주는 것)과 같은 새로운 비즈니스 모델을 개발해야 국내 게임의 경쟁력이 생길 수 있다"고 강조했다.

 패널 토론에서는 중앙대 위정현 교수가 혁신자에서 추종자로 변하고 있는 국내 게임의 딜레마적 상황을 진단하고 플랫폼 종속에 대한 우려를 전했다. 전자신문 장동준 부장은 유통과 플랫폼이 변하면서 패러다임이 변하고 있는 현 상황에서 게임의 변화를. 동양대 김정태 교수는 게이미피케이션 등 모바일게임의 미래에 대해 발표했다. 한경닷컴 박명기 게임톡 편집국장은 한국 모바일 게임 시장과 외국계 게임 기업, 모바일 메신저 등 경쟁적으로 변하고 있는 세계 시장에서 한국 게임의 우수성에 대해 논하였다.

 이후 ‘게임학 정립의 현재와 미래’에 관한 주제로 경희대 우탁 교수가 독자적인 이론체계화와 연구개발의 필요성에 대해 발표하였다. 동양대 진중권 교수(사진 위)도 초대돼 미디어로서 게임이 문화로 정착하고 세상 전체의 패러다임이 될 것이라는 관점을 설명하였다.

 이어진 패널토론에서 한국연구재단 이성종 PO는 게임학에 대한 연구지원 현황 및 세부 분야별 발전전략에 대하여 논하였고, 윤형섭 상명대 교수는 미디어로 게임을 수용하는 것에 대하여 설명하였다. 강지영 게임평론가는 미디어로서 게임이 인간과 사회에 어떤 작용을 할지 분석할 필요성에 대해 논하였다.

 오후에 열린 개회식에서 이재홍 학회장은 개회사를 전하며 “제1회 대한민국 게임포럼을 개최하게 되어 감회가 크다. 게임은 글로벌경쟁력을 가진 문화콘텐츠이다. 오늘 포럼이 게임산업의 자아상, 즉 우리 게임 산업의 현실을 냉정히 판단, 미래를 모색하는 담론을 나누는 뜻깊은 자리가 되고 게임 산업 도약의 실질적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 했다.

 콘텐츠진흥원 홍상표 원장도 참석해 "악조건 속에서도 크게 성장해 온 게임 산업의 발전을 위해 협력할 것을 약속하며 오늘 포럼이 게임산업의 자아상, 즉 우리 게임 산업의 현실을 냉정히 판단, 미래를 모색하는 담론을 나누는 뜻깊은 자리가 되고 게임 산업 도약의 실질적 논의가 이뤄지길 기대한다."고 하였다.

 유진룡 문화체육관광부 장관도 참석해 "출발부터 세계 시장을 주도하고 있는 대한민국 게임 산업에 새로운 시대가 열리고 있다. 이제 대한민국에서 게임은 문화를 넘어서 예술이되는 시대가 열린 것이다. 세상에 어느 것이든지 작용과 반작용, 부작용이 있기 마련인데 이미 게임이 문화가 되고 예술로 승화되는 시대가 도래한 것에 걸맞게 정상적으로 게임을 받아들일 수 있도록 풍부한 논의와 발언이 이뤄지는 포럼이 되길 바란다"고 축사했다.

 새정치민주연합 김재윤 의원은 "게임산업이 우리 문화에 미치는 영향, 사회전반에 및는 영향이 자못 크다. 오늘날 스마트산업 시대에는 더욱 그렇다. 게임산업의 순익능과 역기능을 잘 분석하고 게임의 순기능은 키워가고 역기능은 줄여갈 수 있도록 대안을 도출하는 노력을 이자리에 모인 전문가들이 펼쳐 나가야 한다. 국회에서도 적극적으로 지원토록 하겠다"고 말했다.

 이어 새누리당 권은희 의원은 “오늘날 게임은 IT와 예술이 집약된 국가의 신성장 동력으로 국가의 효자 산업이다. 그런데 게임산업을 지원하기 보다는 오히려 규제하는 쪽으로만 사회적 관점이 ?처져 있는 것이 현실이다. 게임의 부작용을 해결하기 위한 노력과 동시에 대표산업으로서 게임산업이 발전을 이룰 수 있도록 지원하는 노력도 필요하다”고 역설했다.

 경기콘텐츠진흥원 서병문 이사장은 “콘텐츠를 하나의 산업으로 인정하기 시작한 것은 2001년부터 이다. 그중에서 가장 비중이 큰 컨텐츠 산업이 게임 산업이다. 이제야 게임 포럼이 열리는 것이 의아하기는 하나 앞으로 학문적인 담론의 수준을 넘어서서 게임 업계에 구체적인 도전과 협력을 아우르는 포럼이 되길 바란다” 며 미래 게임산업에 대한 기대와 격려를 표하였다.

 한헌수 총장은 “통일시대의 창의적 지도자 육성을 위해 혼신의 힘을 다하고 있는 숭실대학을 찾아주신 여러분께 감사드린다. 한 학문 분야가 국가의 성장 동력으로 인정받는다는 것은 대단히 복된 일이다. 게임산업이 국가의 발전을 이끌어갈 수 있을 만큼의 산업으로 성장했으니 이제 앞으로 온 국민의 먹거리를 해결해 나가는데 새로운 길을 여는 포럼이 되길 바란다”라며 축사를 마쳤다.

 이후 ‘스마트폰 시대의 핫이슈’라는 주제로 전종수 한국정보화진흥원 전문위원은 게임중독과 규제에 관해 문제를 제기하고 원인을 분석하였다. 이동연 한국예술종합학교 교수는 게임 중독 예방과 관리를 위한 법안의 문제점을 지적하며 게임중독법을 반대하는 이유에 대해 설명하였다. 계속된 패널토론에서는 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 국장, 강형석 변호사, 이장주 중앙대 교수가 게임 규제와 중독법에 관하여 디지털산업적, 법률적, 사회심리적관점에서 상호 논하였다.

 ‘대한민국 게임산업의 미래 설계’를 주제로 권택민 한국콘텐츠진흥원 부원장은 게임 산업의 현황과 이슈, 소비자 경험을 위한 전략 등을 제시하였다. 서태건 부산정보산업진흥원 원장은 지역게임산업의 현황을 분석하고 활성화를 위한 방안을 제시하였다. 패널토론에서는 권혁우 엔씨소프트 실장이 온라인게임 PC방 사용시간 점유율, 국내외 이용게임 비율 등을 통해 한국 온라인 게임산업의 현실과 경쟁력에 대해 논하였다. 송승근 동서대학교 교수는 중소 기업체와 인력 양성을 위한 교육기관 등에 대한 정부 지원이 한국게임 시장에 활력을 넣어줄 수 있을 것이라는 전망을 제시하였고 강삼석 글로벌게임협동조합 이사장은 게임업계의 현황에 대해 논한 뒤 한국 게임의 미래 설계를 위해 정부의 지역균형발전 정책, 기술개발지원 사업 등에 대한 강화와 지원 등이 필요하다고 하였다.

 모든 발표가 끝난 뒤 종합토론과 상호질의 응답이 이어졌으며 이재홍 학회장의 폐회사를 끝으로 게임산업과 대한민국 게임포럼의 성장과 발전을 기약하며 종료되었다. 이번 1회를 시작으로 대한민국 게임포럼은 게임의 본질을 학문적으로 연구하며 게임의 참된 가치와 방향성을 정립하여 대한민국 게임의 중심이 되는 것을 목표로 꾸준히 이어질 예정이다.

홍보팀 학생기자 송하나 (스토리텔링경영학과 4학년, gksk621@naver.com)